Mit dem Asynchronous Spacewarp 2.0 kurz ASW 2.0 bringt Oculus die bereits im September angekündigte verbesserte Rendertechnologie endlich raus. Sie sorgt für eine flüssigere VR Erfahrung, niedrigere Latenz und weniger Artefakte.
ASW kommt immer dann zum Einsatz, wenn der PC nicht mehr die notwendigen 90 Bilder pro Sekunde erreicht. Dann schaltet sich automatisch das ASW dazu und reduziert auf 45 Bilder pro Sekunde, die der PC berechnen muss. Was erst einmal komisch klinkt, hat aber einen Sinn.
Die restlichen 45 Bilder die jetzt fehlen werden nicht mehr gerendert, sondern berechnet. Dies spart Ressourcen und ermöglicht so wieder den PC auf die notwendigen 90 Bilder pro Sekunde zu kommen. Für die Berechnung der Zwischenbilder nutzt ASW 2.0 die Drehbewegungen des VR Headsets sowie die Bewegung im Raum.
Das gute an ASW ist das hier die Entwickler im Prinzip nicht selbst aktiv werden müssen, sondern dass dieser Schritt von der Oculus Runtime übernommen wird. Somit sind fast alle mit Unity und Unreal Engine 4 entwickelte Spiele mit ASW kompatibel.