Oculus Go mit Fixed Foveated Rendering

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Die Nutzer wollen immer höhere Auflösungen bei den VR Headsets haben und die Industrie versucht den Wünschen der Nutzer nachzukommen. Was allerdings viele nicht bedenken, ist das die Spiele auch bei so einer Auflösung noch mit flüssigen 90 fps laufen müssen. Um dies zu gewährleisten gibt es viele Ansatzpunkte. Einer dieser Ansätze ist das Foveated Rendering. Oculus hat auf der GDC 2018 ein neues interessantes Konzept vorstellt.

Oculus stellt Fixed Foveated Rendering vor

Bei Foveated Rendering wird nur der Bereich den der Betrachter anschaut in voller Auflösung gerendert. Alles andere ringsherum wird schlechter aufgelöst gerendert. Das spart Rechenleistung und ermöglicht es aktuellen Grafikkarten auch Spiele mit 90 fps und einer höheren Auflösung als aktuell für HTC Vive und Oculus Rift gebraucht wird zu rendern.

Für das Foveated Rendering muss natürlich festgestellt werden wo der Nutzer gerade hinschaut. Dies wird üblicherweise mit Eye-Tracking realisiert. Oculus hat auf der GDC 2018 nun das Verfahren Fixed Foveated Rendering vorgestellt. Dieses kommt ohne Eye-Tracking daher und versucht mittels Software zu erraten wohin der Benutzer schaut. Dieser Bereich wird dann in voller Auflösung dargestellt und der Rest wird in diversen Abstufungen unterschiedlich dargestellt.

Diese Technik wird Oculus schon bereits bei der Oculus Go sowie Santa Cruz zum Einsatz bringen. Gerade bei den mobilen VR Headset haben wir nicht die Rechenpower wie an einem Desktop PC und dank Foveated Rendering können hier die Entwickler bessere Grafik den Nutzern bieten als ohne den Einsatz von Foveated Rendering.

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