Oculus Quest bekommt Dynamic Fixed Foveated Rendering

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Die Oculus Quest, bekommt eine Dynamic Fixed Foveated Rendering Funktion. Allerdings müssen die Entwickler diese Funktion aktiv in ihren Titeln aktivieren.

Wer sich einige Oculus Quest Titel einmal genauer angeschaut hat, der wird gemerkt haben das in der Mitte des Sichtfeldes die Auflösung recht hoch ist und zum Rand immer schlechter wird. Da wir in der meisten Zeit nur nach vorne sehen und die Ränder nur unterbewusst war nehmen, kann hier in einer schlechteren Auflösung das Bild dargestellt werden, um einiges an Rechenleistung zu sparen. Nur so sind aktuelle Titel überhaupt mit dieser Auflösung auf dem Headset nutzbar.

Das Ganze konnten Entwickler bisher nur global aktivieren oder deaktivieren. Mit der neuen Dynamic Fixed Foveated Rendering wird das Rendering entsprechend der GPU Auslastung aktiviert oder deaktiviert. Es gibt vier Stufen, aus denen der Entwickler wählen kann: Low, Medium, High und High Top.

Bild: UploadVR

Wenn die GPU Auslastung in einer Scene recht gering ist, kann das Fixed Foveated Rendering komplett oder teilweise deaktiviert werden und so auch den Randbereich deutlich detaillierter darstellen.

Die Funktion ist jedoch standardmäßig ausgeschaltet, sodass Entwickler sie über ein Software-Update in ihre Spiele einbauen müssen, um die Vorteile zu nutzen.

Die Funktion scheint noch nicht für die wichtigsten von den Entwicklern verwendeten Spiele-Engines – Unity oder Unreal Engine – verfügbar zu sein, aber wie bei den meisten nativen Software Development Kit (SDK)-Funktionen wird sie wahrscheinlich mit dem nächsten Update verfügbar sein.

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