Beat Saber ist nicht nur besonders beliebt bei den Spielern, sondern auch eine echte Herausforderung für die Tracking Systeme der einzelnen VR Headsets. In der aktuellen SteamVR Beta gibt es daher Anpassungen beim Tracking die Beat Saber zu verdanken ist.
In einem kürzlich erfolgten Update von SteamVR Beta steht der folgende Satz in den Patchnotes:
Erhöhung der Limits der von uns für möglich gehaltenen Controller-Bewegung, basierend auf Tracking-Daten von Beat Sabre-Experten.
Obwohl es so aussah, als wäre es nur ein Witz gewesen, bot Valve-Entwickler Ben Jackson in den Kommentaren einige Details an:
Das Tracking-System verfügt über interne Verträglichkeitsprüfungen, um festzustellen, wann etwas schief geht. Wenn unsere Mathematik zum Beispiel sagt, dass Sie sich hinter Ihrer einzigen Basisstation befinden, haben wir offensichtlich einen Fehler gemacht, weil wir kein Signal von hinter der Basisstation erhalten würden. Eine dieser Überprüfungen bezieht sich darauf, wie schnell wir dachten, dass es körperlich möglich wäre, dass jemand sein Handgelenk dreht. Es stellt sich heraus, dass ein richtig motivierter Mensch, der einen leicht genug bedienbaren Controller benutzt, schneller sein könnte (3600 Grad pro Sekunde!), als wir dachten.
Im Wesentlichen hat Valve eine Reihe von Annahmen in den SteamVR Tracking-Code eingebaut, sodass er eindeutig fehlerhafte Daten identifizieren kann (z. B. eine Steuerung, die signalisiert, dass sie sich viel schneller bewegt als es möglich sein sollte). Es scheint jedoch, dass eine dieser Annahmen tatsächlich zu niedrig für die Geschwindigkeit einiger hochrangiger Beat-Saber-Spieler war, und Valve hat den Code nun entsprechend angepasst.
Der Hauptgrund, warum Beat Saber es schafft, die Grenzen des VR-Controller-Tracking so effektiv zu verschieben, liegt nicht nur an der Höchstgeschwindigkeit der Hände eines Spielers, sondern auch an den drastischen Veränderungen der Beschleunigung, wenn Spieler ihre Hände hin und her schwingen, um entfernte Noten rechtzeitig zu treffen.
Die meisten VR-Controller-Tracking-Systeme verwenden zwei Tracking-Methoden und kombinieren diese miteinander. Das erste System ist eine IMU in jedem Controller, die Rotation und Translation erfasst und dies mit niedriger Latenz und hoher Frequenz tun kann. Das Problem ist jedoch, dass IMUs anfällig für „Drift“ sind, sodass sie nicht allein für die Verfolgung herangezogen werden können. Hier setzt die andere Tracking-Methode an: Im Falle von SteamVR Tracking sind das die externen „Basestationen“, mit denen die absolute Position und Drehung des verfolgten Objekts ermittelt und die Drift aus der IMU korrigiert wird. Die Basestationen werden jedoch langsam aktualisiert, verglichen mit der Geschwindigkeit der IMUs (im Bereich von 100 Hz vs. 1.000 Hz), und bis zur nächsten Positionskorrektur hängt die gesamte Verfolgung von der IMU ab.
In vielen Fällen wird die Verfolgung zwischen den Positionskorrekturen durch eine Vorhersage unterstützt, die die vorherige Bewegung verwendet, um zu projizieren, wohin das verfolgte Objekt als Nächstes fährt. Wenn Ihr euch langsam bewegt oder vorhersehbare Bögen durch die Luft zieht, funktioniert das gut. Aber Beat Saber ist so etwas wie ein schlimmeres Szenario für diese Vorhersage, denn es gibt keine Möglichkeit für das Tracking-System, vorherzusagen, wann der Spieler im Begriff ist, die Richtung seines Controllers plötzlich und vollständig umzukehren (was im Spiel ständig geschieht, besonders auf höheren Ebenen).
Trotz der Herausforderung hat sich SteamVR Tracking sehr gut den Tracking-Anforderungen von Beat Saber gestellt, außer, wie es scheint, in einigen Ausnahmefällen, die jetzt gepatcht wurden. Es ist offen gesagt ziemlich erstaunlich, dass das System so gut funktioniert wie das Spiel; Valve sollte ziemlich glücklich sein, dass sie sich von Anfang an für eine so hohe Tracking-Leistungsschwelle entschieden haben.